Thunderbolt Fantasy

Existe todo um neoclassicismo em iniciativas japonesas – usar formas extremamente codificadas e convenções bem estabelecidas como ponto de partida para criações. podemos comemorar os enganos criativos que levam a um tipo de criatividade propriamente nipônica, mas nem sempre é o caso – existem de fato artistas cuja missão é desenvolver o interessante a partir do que é meramente previsível (aperfeiçoar aí adquire um sentido mais próximo do que no primeiro caso, onde poderia ser substituído por inventar).

Thunderbolt Fantasy, série em 13 episódios de 2016, planejada por Gen Urubochi, dirigido pelo chinês QiangHua Huang ,mostra uma trajetória do herói com vários elementos clássicos:

um conflito no mundo e apresentação do vilão (estado do mundo); o viajante e um encontro apenas aparentemente casual (o traçado do destino e delimitação da posição de início e fim + a figura do misterioso ajudante); episódios de resistência e recusa, mas com ambiguidade (trabalhada até o final como tensão); frente ao delineamento da missão e provas a serem enfrentados, os trabalhos de aquisição de aliados, junto ao guia; as provas (os desafios como provações); o enfrentamento perigoso e o contato com um outro mundo; resoluções finais e desvelamento de capacidades sobre-humanas; inventário e promessa de uso para o bem comum (recompensa ligada à responsabilidade).

O manejo da jornada mantém suficiente espaço para um final bem amarrado, com soluções não inteiramente previsíveis (como quando se aposta – com quem casará a donzela, como os companheiros morrerão, quem acertará as contas com o vilão – e há chance de errar), e ao menos dois elementos de reviravolta, surpreendentes – além da tradicional despedida e a saga continua. Ou seja, os vilões que procuram finalizações, “次ぎはない” (as entradas em chinês são muito divertidas), estarão sim envoltos em um “enigmático vendaval”.

A produção conjunta com uma equipe taiwanesa de marionetes dá um tom que mantém a possibilidade de redução e simplificação da caracterização e ação dos personagens – o clima de artificialidade / deslocamento, que há já em animes. A diversão vem do manejo preciso e convencionado dos personagens tal como definidos por suas habilidades e aparência, inclusive na qualidade de mostrar progressivamente traços ocultos, já contidos nos mesmos –  não há propriamente evolução – ou formação; é a história, a partir da jornada, que se desenrola.

Vendo a série, lembrei da caracterização do monomito, de Joseph Campbell, principalmente porque meu avô Azauri era um entusiasta de Jasão e Hércules.

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